
天推荐一款拉屎也要玩小游戏才能拉出来的有趣游戏,叫《非生物因素》,是7月份发售正式版的,好评率95%。别看游戏大小不到10个g,但游戏性很强,内容量也很多,属于当下最值得玩的生存建造类联机游戏之一。
这个游戏的画面比较简陋,但有种非常浓郁的《半条命》味,实际上游戏里各方面都有《半条命》的影子,开场简直和《半条命》,或重制版《Black Mesa》如出一辙,所以你其实可以当成是有建造模式的可联机《半条命》来玩。
展开剩余96%《非生命因素》的故事是,你是一名研究员,前去沙漠里的某个神秘研究机构工作。可就在你刚报到后不久,就出事了,机构封锁,并陷入紧急状态,到处都是杀人的怪兽,同时还有某种恐怖组织的雇佣兵在行动。
而因为你是科学家,所以有超强动手能力,可以用研究室里的各种废物,做出工具与武器,从而探寻研究所的秘密。
听起来特别像《森林之子》《英灵殿》这类生存建造模拟游戏,对吧?确实,这游戏的底子,就是照着这些游戏做的,你需要不断制造新装备,获取更强的战力以挑战BOSS,同时也有一条剧情线贯穿始终,而你的任务,就是解开某个背后的谜团……
但是,《非生物因素》又有很多截然不同的创新之处,让这游戏玩起来很有特色。
比如游戏的人物会饿,会打瞌睡,并且需要洗澡和拉屎,像是开了硬核模式的《辐射》。而且这些指标互相影响,比如你中了辐射,吐太多,就会饱腹值下降或脱水;吃东西则可能降低口渴值,同时增加拉屎值;而如果拉屎值满了,你又不去拉屎,那就会弄一身,不洗澡的话会得病……
听着很麻烦,有时候确实如此。但这种麻烦实际上贡献了很多游戏性,比如你需要研究游戏庞大的食谱和做饭装备,让进食更有效率。其次,你会在去新区域时,寻找并记住厕所和水源在哪儿,这样一来,游戏里的各种房间都不会是摆设了。
好笑的是,所有这些步骤都有自己的小游戏。比如你睡觉时,要玩一个简单的跳跳乐,不能被梦里的怪物撞到惊醒;而你拉屎时,则是个反应测试游戏,你得让光标落在两个咖啡色的区域内,这样才能高效拉屎。
后期粪便还能当成原材料熬汤,嗯
不愧是科学家,连排泄都是如此学院派。
但是,我觉得这游戏最牛逼的一点在于,它前中期的地图和流程设计,堪称同类游戏的教科书。
《非生物因素》与其他生存式游戏最大的不同,估计在于它成功吸取了一些魂游的设计元素。这不是说它难,而是它的流程和地图设计,有非常浓郁的3D银河恶魔城游戏味。
比如,游戏一开始,你会进入一间食堂,看着平平无奇。换成别的生存游戏,估计这地方你以后都不会来了。但在《非生物因素》里,它就是整个地图的核心,你以后会从各种新区域,经由捷径走回这地方。
游戏地图的其他地区设计也是如此,这个研究所非常庞大,每个区域都像一个独立的箱庭,互相之间由各种巧妙设计的捷径连接。所以游戏里充满大量类似“只能从这一侧开的门”的设计,你只有通过某个区域,才能把它们打开,变成一条很好用的捷径:而轨道电车、电梯等运输工具,也都起到这个作用。
为什么这是个好设计呢?因为我觉得《非生物因素》真的可以给大部分所谓的类魂游戏好好上课。
糟糕的类魂游戏,是用各种单向门把你堵得火冒三丈,四处迷路。但《非生物因素》是反着来的,它那些需要后期解锁的单向通道,反而能巧妙作为你的通关引导。因为它们会暗中编排你打游戏的先后流程,让你不会在低等级时,走到不该去的高级区域,并让你循序渐进地前进,有序熟悉各个区域,在第一次探索后少绕冤枉路。
所以在《非生物因素》里,你可能会产生自己在迷路的感觉,可神奇的是,实际上几乎没有路痴会真在这游戏的前中期迷路。它不给你好用的地图,不给你任务指示罗盘,但很奇妙,你就是能一边看似“随意探索”,一边按部就班地一点点正确推进流程。
有时,游戏还有一些沉浸式模拟游戏的特色,也就是能让你在从A点到B点时,采取不同的路线,绕路潜行或直接突围。这是《耻辱》《杀出重围》《网络奇兵》等沉浸式模拟游戏的处理方式。
游戏那种利用身边一切现代日常物件的思维,也有种《杀出重围》这种沉浸式模拟游戏质感。这游戏里,你不需要砍树捡石头,所有材料都是从日常用品里获取的。例如打碎电脑,就能有电路板、机箱风扇等零件,所以有时候,找零件得用到你的常识。
此外,游戏里还有许多异世界。你会看到不少传送门,进去后是各种异域风景,有的像是外星球,有的则是一片雾气弥漫的小镇,里面不断有巨型怪物踱步……它们就像一个个副本,经常环环相扣,异世界里还有传送门,大大丰富了游戏的环境。
不过游戏也有缺点,我觉得它在前中期基本没什么挑剔的地方,但到了后期,你就会遇到地图设计平庸甚至糟糕,敌人攻击数值与血量纷纷崩掉的问题。所以我认为游戏只有前中期最值得玩,虽然这前中期也是20多个小时的体验了,后面如果感觉不对劲了,那见好就收也是种选择。
总之,《非生物因素》确实是个出色的联机游戏,能在海量同类的生存游戏中做出自己的特色。你如果想找个这种游戏和朋友一起玩,那它肯定是个不错的选择,几个朋友们排队一起等着拉屎,也不失为一种第九艺术。
※内容涉及游戏剧透,酌情观看
经过66小时的奋战,我终于通关了《空洞骑士:丝之歌》(以下简称:《丝之歌》)的三个结局,当看到“圆满无缺”的成就弹出,心里并没有想象中的激动与兴奋,相反更多是复杂的感慨和释然。
细细回想这一路走来,各种红温,恼怒,气得想摔手柄的片段比比皆是,但当真的打完第三幕,又感觉有些留恋——像《丝之歌》这样的游戏,可能很长时间都不会再有了。
关于《丝之歌》的节奏,我们之前其实在次条、B报写了不少。
《丝之歌》没有预售,在游戏发售当晚,包括Steam在内的几个游戏平台,都难挡玩家热情,服务器崩溃。那些能买到游戏,下载安装,当天开玩的就已经是少之又少的幸运儿。
到了游戏发售的第二天,国内朋友发现《丝之歌》的简中翻译存在种种问题,不合语境的文绉绉翻译,让游戏的简中好评率暴跌。
但随着更多人进入游戏,流程深入,大伙才猛然惊醒——《丝之歌》的文绉绉翻译不过如此,它顶多让你看不懂剧情,让你在一些对话时啼笑皆非;但难度颇高的跳跳365里路,搭配空中做布朗运动的小怪,收费的椅子以及不掉钱的BOSS,还有充分体现难度的2伤小怪,是真的能让你在探索过程中处处碰壁。
这些不爽的体验,相信大部分摸黑开荒的朋友,都有经历。
前期被骂最多的猎者小径,可以说是不少新人的梦魇。它有几个强度不低的精英怪撑场面,前前后后都有强调操作精度的跳跳乐,作为复活点的椅子和BOSS之间隔了不少距离,在击败BOSS之后,强制的动作模组更替,更是能一次性清空通关小副本的快乐。
先说说被无数人诟病的跳跳乐。
与流程中期出现,主打跳跳乐,一失足成千古恨的费耶山,还有经典365里路,到处都是环境Debuff,和纯恶心人,小怪密布的腐汁泽相比,猎者小径的难度最多算个“洒洒水”的入门级,没有外面传的那么夸张。
它更像是TC为玩家准备的一次“下劈教学关”。可问题是,刚入坑的新人多半适应不了这种难度颇高的跳跳乐,而习惯了前作小骑士“直线下劈”的朋友,又会在熟悉大黄蜂45°下劈过程中,跌几个跟头。
为了让这段难度并不高的跳跳乐看起来足够唬人,制作组Team Cherry(以下简称:TC)在猎者小径里塞进了数不清的小怪干扰操作。
它们攻击力不高,攻击欲望也不强,但只要碰上,就会和遍布倒刺、荆棘的地板产生联动,一勾一打清空容错。你问这样的小怪有多少?我只能说,在补丁之前,它们几乎会在猎者小径每一个跳跳乐出现。
以为跳完就结束了?走到猎者小径的尽头,就会遇到开局被无数人调侃的“兽蝇”。
难度也就那么回事,没有让人反应不及的阴招,攻击欲望也只能算是一般;但它是高贵的2伤BOSS,而大黄蜂开局只有5点血,满打满算,也只能挨3下毒打。同时,它还掌握了粪怪的必备技能,叫小怪,什么天上飞的、地上爬的,真是应有尽有,更要命的是,它叫来的小怪还会挡刀……等到四方齐聚,一定能享受到围攻光明顶的无助感。
打完兽蝇就可以开开心心回椅子,准备推下一张地图吗?
在猎者小径的尽头,大黄蜂可以解锁一个全新纹章“野兽”,没玩过的朋友可以直接理解为换了个职业,攻击模组修改,专攻方向也有改变。
为了让玩家体验更多纹章,让游戏不至于千篇一律,TC想破脑袋想出了一个强制更换纹章的法子。它不仅要更换你的纹章,还会直接下掉你纹章上所有的工具,包括用来指引方向的“罗盘”。这时你需要原路返回,用一套全新,还没有时间适应的攻击模组,摸黑走来时的跳跳乐返回椅子。
《丝之歌》设计了七个方向不同的文章,但…叽里咕噜说什么呢,我要开始扎针了!
投降是不存在的,获得新纹章时,复活点也会刷新在猎者小径的尽头,只要你想继续玩,那么这个苦一定会吃。
猎者小径被无数人口诛笔伐,就是因为它是TC为难玩家的集大成者:地处前期,与小怪相伴的跳跳乐,容错低,高伤害的BOSS,强制更换纹章导致的两眼一抹黑,还有备受指摘的假篝火,其实也在猎者小径。
除了这些问题之外,《丝之歌》还有一个问题就是它的经济系统。
其他人说过很多次,这里就简单说一下:《丝之歌》有两套经济系统,一是和车站、座椅直接挂钩的“念珠”,会随着角色死亡掉落,二是使用陷阱、道具所用到的“碎片”,不会掉落。
在设定上,只有充满信仰的人(虫)才拥有“念珠”,所以念珠的产出比碎片要少很多。再加上前期探图需要解锁椅子和车站,缺口巨大,所以在很多时候,你需要花一些时间专门去刷,才能勉强维持收支平衡。也是因为经济系统的崩盘,才让之后一系列“收费椅子”之类的问题,被无限放大。
大部分人都没想TC会修改这些问题,因为在游戏后期,他们的恶意也一点没藏着,假椅子还是有,跳跳乐与车轮战更是不得不品。但很奇妙的是,TC真的针对一些痛点发布了补丁,调低了环境伤害,删掉了一部分骚扰跳跳乐的小怪,另外还加了货币产出,一套下来可以说改了个七七八八。
虽然《丝之歌》还是一样难,但它至少没有那么恶心,是真的。
现在再打开《丝之歌》的商店页面会发现,简中的“多半差评”已经回升到“褒贬不一”,全球好评率也回到了 80% 的“特别好评”。对《丝之歌》来说,这大概就是一个相对合理的分数。
我们当然可以说,降低难度的补丁挽救了《丝之歌》岌岌可危的口碑。可我想这并不是口碑回暖全部原因,更重要的一点是,更多人已经“出狱”,真正走进了游戏的中后期。而《丝之歌》最独特的魅力,其实正是藏在这里。
相比前作,《丝之歌》的完成度与体量都要更加夸张。
首先是地图规模,《丝之歌》要比前作《空洞骑士》几乎大了50%,每个板块都有属于自己的风格,特色,互相独立的美术特色,也是TC在做《丝之歌》时一直强调的。
同时这些风格迥异的地图,又在TC的设计下以一种精妙的形式互相连通,或许这能算是类银河恶魔城游戏的基本功,但TC做的真的很好,这种连通性经过玩家开发,可以出现各种令人意想不到的效果。
就比如现在开发出一种全新的玩法,可以直接规避主线必打BOSS,提前进入第二幕地图“圣堡”。在圣堡里坐完椅子,再返回挑战BOSS,需要跑的路就比正常流程少太多太多。
除此之外,TC还在这个世界里,填充了各种细节和事件。
《丝之歌》可能是我今年玩过,值得挖掘细节最多的几个游戏之一。从最基本的事件,你可以偶遇各式各样的NPC实现一些逃课、助战之类的的功能;到生态的填充,能注意到,在猎者小径,你击败的怪物会被红蚂蚁搬走,若未及时拾取,念珠和碎片也会被一起带走;再到体验上,充当交通工具的钟道兽,每次呼吸手柄都会产生对应的震动,跺脚的震感则更加强烈……各式各样的细节,可以说应有尽有。
让我印象最深的,是游戏初始村落的商人NPC。
当大黄蜂将他商店里的所有商品购买一空,他会告诉大黄蜂自己ju.uu7.BiZ66即将启程,向圣堡进发,虽然路途遥远,但是因为有大黄蜂照顾他的生意,所以带了不少念珠。
之后,你会在游戏的最东边看到一个相貌相仿的怪物。它被丝线缠绕,控制,行囊丢在一旁,靠近就会自动触发战斗。
而在战斗结束之后,这个怪物会掉落足足55颗念珠,是同类小怪的好几倍。这时候做回椅子,再回到这里,会发现这只小怪不会刷新,它永远地从游戏里离开了。
一两句简单的对白,与一场再常见不过的战斗,TC这群人真的和采访里说的一样,数次跳票,用时间把他们的灵光一现都逐一化作了现实。
还有一些恶趣味的设计,比如全果(bushi)
正是因为有这些细节在里,即使在《丝之歌》因为难度被所有人口诛笔伐,也能从另一个角度,去分享独属于《丝之歌》的快乐。这些细节填充丝丝入扣,有人从中读出了角色的故事,捕捉到那些转瞬即逝的情绪、心思。大黄蜂不再沉默,让《丝之歌》更像是一个活着的世界。
大黄蜂的日志里,还会写她对于每个怪物想法
最好的例子或许是《丝之歌》的地图匠,前期你可以在地图中找到,并购买地图。而TC也给了她一个行走世界的理由,地图匠想要找到自己的师傅,所以正在游历四方,顺道lz.uu7.BiZ66卖你地图。购买全部地图之后,会在城镇中接到关于她的任务。走遍世界之后,她终于找到自己的师傅,只可惜师傅已经离世,最后她将重要的信物交给了你。
和她对话时,它会特意蹲下来平视你
不像《空洞骑士》那样,地图匠在卖完地图之后就一睡不醒。在《丝之歌》的第三幕,面对袭击村落的怪物,也是地图匠在抵挡,保护村落。从镇子出门往右走,就可以看到怪物的尸体,散落的兵器,地图匠喘着粗气,安抚你继续接下来的使命。
像这样被细致塑造的NPC有很多。
比如我们之前说过的小朝圣者谢尔玛。在面对圣堡真相之后,他因为信仰破灭而消沉了一段时间,但当面对危机,他开始主动帮助营地里的人,在圣堡中寻找药物,到了游戏第三幕,他重新恢复信心,成为团结幸存者的领袖。
好的类银河恶魔城游戏都是这样,各种决策会造成很多连环影响。《丝之歌》也是一样,你可以更真切地感受到这是一个流动的世界。
还有一处精彩设计,是我在游戏完全结束之后才注意到的,是《丝之歌》的场景叙事。通关后,我去听了《丝之歌》的OST,本意是简单回味,却发现了一首和关卡无法对应的曲——《bilewater》。
《bilewater》曲风轻灵、神秘、悠扬,其中的吟唱让我觉得它或许更属于一个像是精灵之森的自然美景。但在游戏中它属于腐汁泽,《丝之歌》最臭名昭著的一张地图,到处都是qs.uu7.BiZ66脏的绿色,水里涌动的蛆虫会阻止你回血。打完腐汁泽还能不觉得恶心的,是这个。
有人从BGM与环境的反差开始推理,结合上相连地图「腐殖渠」最右边的一处净土,还原出了腐汁泽的成因——
圣堡的飞速发展,产出了无法消化的污染,为了维护圣堡的整洁,它们将所有污染都通过腐殖渠排往了下游,才导致了这两片地区的环境如此糟糕。
可能是过度解读,可能是脑补,但我觉得正是因为有这些设计,才有了讨论的空间。存在反差,所以留意,开始不自觉的思考,探索,想要了解更多,想要了解这个属于《丝之歌》的世界……到这里,我想 《丝之歌》怎么也该算是成功的。
在类银河恶魔城游戏中,《空洞骑士》我想该算是抹不开的一部作品。不仅是夸张的销量,它优秀的环境叙事,巧思布置的一体化大地图,精妙的BOSS战设计等等,放到今天都仍可以算是标杆。
而等待7年推出的《丝之歌》则是一个完美的“Call back”。不仅是我们上面说的叙事,地图,细节填充,和没有在文章中提到的精妙BOSS战,最重要的一点是故事上的传承,以及对大黄蜂的塑造。
在第三幕的末尾,大黄蜂前往记忆深处寻找对抗深渊的道具“永绽花”。
在记忆中,她再一次看到自己的三位“母亲”,看见自己曾经生活的st.uu7.BiZ66远古村落,看见自己曾经走过的种种。那些话语、那些叮咛,仿佛仍在耳边回响。每一个场景,都能与记忆中的片段重合。
直到此刻,我才更清楚地意识到,《丝之歌》从来不是一部割裂于前作的全新篇章,而是一次对既有角色的雕琢与延展,是在一部已臻圆满的作品上,尝试再度升华。
来自B站@Sophia_129
在这个语境下,我没办法否认《丝之歌》。纵然它艰难至极,难到让人怨声载道,可《空洞骑士》不也是如此艰难,却依然令人沉醉吗?
所以当一切落幕,我仍会不由自主地怀念,怀念《丝之歌》。因为除了 Team Cherry,再没有人能做出这样的一部《空洞骑士》。
《赛马娘》是一款养成游戏;
《赛马娘》是一款以现实赛马为原型制作出的马娘养成游戏;
《赛马娘》是一款发售4.5年,开服实装原型马几乎全部离世的养成游戏……
每当有新玩家入坑,总会有人因为马娘们的背景故事,喜欢上这些角色,乃至她们背后真实存在的原型马。
然而,不同于人类漫长的寿命,马的平均年龄往往只有25至30岁。速度赛马的参赛黄金年龄为2至6岁,通常5岁之后就要退役了。
小栗帽
当我们还在沉浸式培育马娘时,现实的时间却从未停步。就在两天前,职业生涯113场0胜的乐天吊车尾乌菈菈原型马因疝痛去世,它甚至还没吃完两个月前粉丝为它自发hd.uu7.BiZ66捐赠的2吨新鲜牧草,就到小马天堂和前辈们团聚了。
至此,那些出现在《赛马娘》开服宣传图中的马娘,只剩下黄金船(2009年生)和大和赤骥(2004年生)的原型马仍在养老牧场中奔跑。
左:黄金船 右:大和赤骥
除了游戏、动漫作品的“圣地巡礼”,不少赛马娘玩家还会亲自前往日本各地的牧场,探望自己喜欢的马儿。
他们会在社交平台分享自己的见学经历,哪怕牧场位置偏远、交通辗转、语言沟通存在障碍,依然愿意跋山涉水,只为亲眼见一见那些曾经在赛场上闪耀的生命。
随着一匹匹马儿的讣告传来,能去“见学”的对象,也越来越少了。
今年8月,草上飞也去天堂了
近日离别的消息似乎格外多:"不准涩涩"表情包的原型柴犬Pon,"小豆泥"的原型暹罗猫原型あずき,都接连去了小狗、小猫星球。
但它们真的消失了吗?也许并没有。
这些可爱的小动物,因为大家的喜爱,在互联网的世界里获得了另一种形式的生命。就像那些已经逝去的原型马一样,它们将永远活力十足地奔跑在特雷森学院的赛道上。
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